前回の続き 千鶴:紅丸

  • 2010/01/14(木) 04:17:27

コメントに対する俺なりの返答です。
とはいえ、千鶴がきつくて紅丸をやめた身なので
大したこと言えないかもしれませんがw

まずこの組み合わせは、お互い使う技の相性が紅丸にとって悪いです。
勝率の低いじゃんけんを毎回繰り返すような感じで
そのどれもがリターン負けしがちです。

紅丸が遠Bを撒いていく距離で、千鶴は遠C、分身、スラを使うことで
割と簡単に対処できてしまうのがきつい点の1つです。
まずはここを攻略。

この距離では遠DかJCDで突っ込む以外にあまりやることがありません。
無理だと思ったら後転で一度離れてしまうのもいいでしょう。

遠Dは攻撃判定さえ出てしまえばかなり強いので
分身や遠Cに対してぶつけるように使います。
もちろん、出る前に潰されたり、後から刺されたりしたら無理なので
空気読みとタイミングの判断が必要です。

後から刺そうと思ってる相手には飛び込んでいくのが有効で、
小中JCDとNJDの2つを使います。
小中JCDは、遠Cに止められてしまいますが、
千鶴も遠Cは置くことになるので、NJDで飛ぶことで
運が良ければ噛み合ってコンボまで繋げます。

ただし、昇竜待ちには当然無意味なので、先の遠Dを使いましょう。
空気読みです。

スラを使ってくる場合には、垂直or前小JDが有効です。
ちゃんと噛み合えば屈Cまで繋いでコンボが入る上に、
スラ対策のみの行動と言えるので、分らせた感がでかいでしょう。
スラ以外の選択肢にはボロ負けします。

これよりも少し離れた間合いでは、小中JCで前に出るのが
それなりに有効だと思います。


と、このように大体が「噛み合えば」という表現になってしまうので
それぞれの駆け引きにおいて、勝率は悪いと思います。

状況判断という名の空気読みで勝っていくしかないので
遠Dを連発したり、バッタしまくったり、っていうのも相手によってはアリです。
スラを狙いやすいポイントは遠Dをガードさせた後ですね。
とは言え出してこないかも知れないので、
再度の遠Dや遠Bなども使っていかないといけません。

ちなみに置いておくしゃがみ攻撃は全くと言っていいほど機能しないので
忘れてしまっていいでしょう。

小足がなぜ分身に勝てないのかは、KCEにある千鶴の分身の判定と
紅丸の小足の判定を見比べて下さい。

しゃがみ攻撃で分身を潰すためには、
分身の攻撃判定よりも、自身の食らい判定が低く、
かつ分身の食らい判定に到達するくらい長い攻撃判定
でないと不可能です。
代表されるのがクリスのスラなどですね。

そういった技は紅丸にはございませんので無理、ということです。

で、思うに紅丸が千鶴に対してリターンを取れる瞬間は
先に挙げた距離での行動に限られてくると思います。

端〜端に居ても千鶴ばかりゲージを溜められるので意味がないし
あまりに近すぎてもC投げ暴れや遠C暴れで、紅丸の行動を制限されがちです。

一応端〜端で、分身を一番奥まで飛ばしてくる場合には見てから遠Bが確定するので
頭に入れておくといいでしょう。

それと反撃は絶対に逃さないこと。
分身からCの追加(叩き付けるやつ)をガードしたら、
最悪歩き遠B、近ければ屈Cが確定します。

あとは、ジャパンするのを覚悟でGCCD待ちもしていかないとダメでしょう。
分身に対してのGCCD待ちなどは、
紅丸のGCCD漏れで出る屈Cが隙だらけなので
飛ばしてくる分身がAだろうがCだろうがコンボ確定ですw

なので狙われると危険なのですが、
そこを狙わせて、分身に対して潜りこむように噛み合わせるのが理想です。

それと、接近時の屈Bからの連携も大事で

・弱雷靭拳をキャンセルしていってたまに前転待ち
・始動の屈Bから遅らせ屈Bまでをワンセット、
そこから飛び込みと歩き小足とコレダー、そしてしゃがみ待ち
(しゃがみ待ちは千鶴の屈Cが出ていれば当たらないのでこちらの屈C確定)

この2つをメインに組み立てるといいでしょう。

このような、その日暮らしみたいな駆け引きを
延々と繰り返して勝ってきました、自分はwwww

以前書いた、紅丸の動かし方的な記事も
千鶴であれ全然機能するので、それも合わせてやっていけば
何とかなる時もあるんじゃないでしょうかw

では。

前回の続き

  • 2010/01/12(火) 13:27:55

続きです。

前回、千鶴の主な弱点を3つ挙げましたが
ジャンプが高いということについて書いていなかったので
今回はそこについて書きます。

これは即ちコマンド投げを仕掛ける上で大事になる点で
飛ばれて回避されても反撃を受けづらい、ということになります。

実際千鶴は垂直小ジャンプからコンボ、というのが少し難しいし
大門の大外なんかをしっかり重ねられた場合は、ほぼ反撃不可能となります。

潜り小足などを狙うときも非常にやりやすくなっており
庵なんかは簡単に潜れると思います。

千鶴の攻めのきっかけである小中ジャンプの飛び込みを
潜って小足を確定させることで、一気に流れを掴めますよ、ってことですw

小足対空が難しいキャラでも、飛びが高いということは
見てからの対応がしやすいということでもあるので
ある程度の余裕さえあれば迎撃できると思います。

以下コメレス。

続きを読む

KOF98 千鶴対策

  • 2010/01/04(月) 03:05:28

あこmktyr

千鶴対策です。

千鶴はKOFシリーズでは98くらいしか相手にすることが無く、
その性能は98トップクラスなので、
いきなり相手にすると苦戦を強いられるキャラだと思います。

そこでこのブログで個人的なキャラ対策を4〜5回くらいに分けて
書いていこうかと思います。

まずはじめに。
千鶴のキャラ特性として、一部キャラをほぼ完全に詰ますことが出来ます。
詰みはしなくとも、相当苦しい駆け引きをしないと勝てない、
というキャラは多く存在します。

なのでまず、千鶴を相手にするときは極力使用キャラを強くしましょう。
これは誰でも出来ることなので、妥協せずに行きたいところでもあります。

ここを妥協すると言うのであれば、
千鶴に勝利するのはより一層遠のくであろうと思われますが
純粋に好きなキャラを使いたい人も居ると思います。
そういった人達は、諦めて98を辞めるか、千鶴を使ってる人に乱入しない、
若しくはキャラ対策を徹底的に煮詰めましょう。

千鶴の技性能はKCEにDNA4日本代表のかっちゃそ氏が書いた解説があるので
それを読んでもらえれば理解出来ると思います。
「KOF98のこと」のフレームデータなども一緒に見てみると更に効果的。


まずは全キャラで出来るキャラ対策から。

それは攻めることです。

基本的には千鶴の弱点である、

・座高が高い
・小回りの利く技が少ない
・ジャンプが高い

という点を突いていきます。

座高が高いということは、
昇り中段や、めくり性能のあるジャンプ攻撃で攻め立てる上で
非常に重要な要素です。

京の奈落なども、ただしゃがんでいるだけでは平気で食らうので、
しゃがんでやり過ごすということが、千鶴には出来ません。

ということは千鶴は暴れないと攻めを止められないのですが
小回りが利きづらいので、優秀な暴れ技が少ないのです。

これは単純に、暴れようとしている千鶴に対し

ジャンプ攻撃>屈B
ジャンプ攻撃>(垂直含む)小or中ジャンプ攻撃

で2択になっていると言うことでもあります。

千鶴:庵が顕著で、
庵の小JCをガードした後、密着になった状態で
中J百合折りと小足の二つで簡単に崩れていくと思います。
屑風も選択肢にあるので、これを止める有効な手立てが千鶴にはありません。

って、庵だったら崩せて当たり前、他キャラでも崩せんのかよ、
と問われれば、普通に崩せます。



京の場合

・ジャンプ攻撃>歩き小J奈落
近C暴れに勝ってフルコン入ります。

・ジャンプ攻撃(先端)>ちょっと待って先端当ての足払い
遠Cや屈Cに勝ちます。
先端じゃない場合は負けます。


他にもいっぱいあるんですが、基本の暴れ潰しの中に
少し欲張って攻めにいくだけで、千鶴は割りと苦しい思いをします。

ここで大事なのは、攻めの手を休めないことです。
屈C〜の暴れを恐れて様子を見たり、安定的な連携を組んでしまって
自分のターンがすぐに終わってしまう、というのが
千鶴に勝てない人の典型だと思います。

暴れは通してなんぼ、潰してなんぼが格闘ゲームなので
相手も暴れるときは通すつもりで暴れてきます。
そこは絶対に阻止する空気読みと距離感、それと有利フレーム作りが
千鶴に攻めきる上で大事なことかなと思います。

次回へ続く。

前回の続き

  • 2009/11/14(土) 18:01:04

前回と前々回で、大門の牽制に対して
飛び込みと地上での対応の仕方みたいのを書きました。

基本的にはそれらの技で潰し合いをする中で
飛び込みが通れば、そのまま近づいて殺しにいく、というのが理想になります。

こちらとしては大門の図体がでかいため、
各種ジャンプの奈落やJBなどでめくりを狙いに行ったり、
その対として中央であればD投げ(AD同時押しがいいでしょう)
端であればC投げ(画面端攻めを維持するため)
でダメージと起き攻めをとりたいところです。
大門の立ち通常技で、上に極端に強い攻撃がないので
歩き投げと見せつつ(垂直含む)ノーマルジャンプ攻撃とで2択にしていきます。

D投げをAD同時で行うのは、失敗時に近Dが出てしまい、
その時点でターンが途切れがちになるからです。
AD同時の場合は失敗時に近Aが出て有利フレームを稼げて、
次の行動へ繋げやすいです。

攻める際に気をつけたいのが暴れで、
大門が使用する暴れは屈A、頭上払い(>当身or天地)、近距離強攻撃
が代表的です。
GCCDは京側に対抗する手段が少ないので必要経費だと思って食らいましょう。
慌ててGCCDをしてくる大門には漏れを期待出来るので、釣り行動も有効となります。

まず屈Aは打点が低いので、有利フレームを取った状態から飛び込めば
上から潰すことが出来ます。
しかし大門の通常技では一番発生が早いので、
若干の有利フレームを取ったくらいでは邪魔されることは多々ありますw

頭上払いはガードしてしまうと咄嗟に反撃を決めることが難しいのですが
密着〜ちょい離れたくらいの距離では無式が反撃として確定します。
しかし、頭上をガードする構えで待っていると、大門側が屈Aや
レバー前+Cなどで暴れていた際に一気に振り出しへ戻ってしまうので
ガードをして反撃するのではなく、
有利フレームから少し隙間をあけての弱攻撃や、
下がって空振りを見てからダッシュしてコンボ、などが理想です。
また特殊技であるため、こちらが頭上払いとぶつかって相打ち以上したときは
カウンターでダメージを与えることが出来ます。
ここではカウンターダメージが大きく、先の判定が強い遠Dや
荒噛みなどが良い選択肢ではないでしょうか。

強攻撃暴れには、
少し下がってから足払い
早めの小中ジャンプ奈落
ギリギリ連続ガードになるタイミングでの屈B
などが有効です。
投げ外し暴れで出る近距離攻撃を空振らせてコンボを決めるのが理想なので
先に書いた垂直ジャンプ攻撃なども結構いいと思います。

以上となります、終了。

前回の続き

  • 2009/11/09(月) 02:01:46

前回の続きです。

前回の最後の、飛び込みに使う技についての補足をしておくと
JCDと奈落は、下の食らい判定が持ち上がるので遠Aを乗り越えることが出来ます。
JDは先端がギリギリ当たらないくらいで出せば遠Aを潰せます。


その2 地上で対応する

一番簡単そうで、ぱっと思いつく選択肢は足払いですが
大門の遠Aは下の食らい判定が若干前に出る程度で
地上戦の差し合いは足払い、という概念は基本的に通用しません。
それでも足払いの先端がギリギリ当たらない位置で遠Aと噛み合った場合は
しっかりと当てることが出来るので、全然アリな選択肢です。
要するに足払いで勝とうと思ったら、直接届く距離で使用するということです。

これより先は基本的に相打ち以上を狙っていくものとなります。

・遠D
先の判定が強いので、お互いがぶつかり合えば相打ち以上を見込める。
空振ったら差し込まれて乙


・遠A
ダメージ負けするが、空振りを見てから何かを差されるリスクが減る。
キャンセルも掛かるので荒噛みとかREDを仕込んだり空キャンしたりで
その後を有耶無耶にしちゃうことも出来る。
遠Bを潰すことも出来るけど、距離とタイミングが難しい。
こちらの遠B先端をガードさせた後に出してみたりすると潰せます。

・屈B
姿勢の低さを利用して遠Aを避けながら、運が良ければ当てようというもの。
結構近めでないと当てられないので、
距離が開いた場合に走ってから出したりすると効果的。
これによってターンが変わるので個人的には結構重要視してる選択肢です。
しゃがみ状態なので、遠Cや遠Dもしゃがんで避けながら
空振りに何かを差し込んだり出来る、という点もございます。
当然ですが遠B出されてると無効化されます。

・荒噛み
運ゲー要素その1
、お願いGPを使用。
荒噛みの性質上、大門が遠Bを出そうとしているところに噛み合うと
近Bになってしまって荒噛みがめり込んでヒット>追加までウマー
が期待できるwww
遠AもGPで取れることがあるけど、ガーキャン待ちに弱い上、
距離を間違えると遠Cとか差されて痛いことになります。
逆に大門にゲージが無い状態で荒噛みが届く距離であれば
結構強気に出していっていいと思います


・鵺摘み
運ゲー要素その2
、当身です。
弱と強で性能が違いますが、違うのは下段当身の持続時間だけ。
これもお願い技ですが、当身技の中でも屈指の性能を誇るので
この技にしっかり対処するには、置き牽制を一旦止めて様子を見ないといけません。
この間を自由時間と捉えて、一度距離を離したり
逆に接近してしまおう、なんてギャンブル的な思考も大いにアリだと思いますw
最大の目的は下段当身による強制ダウン。


次回へ続く。