前回の続き
- 2009/11/14(土) 18:01:04
前回と前々回で、大門の牽制に対して
飛び込みと地上での対応の仕方みたいのを書きました。
基本的にはそれらの技で潰し合いをする中で
飛び込みが通れば、そのまま近づいて殺しにいく、というのが理想になります。
こちらとしては大門の図体がでかいため、
各種ジャンプの奈落やJBなどでめくりを狙いに行ったり、
その対として中央であればD投げ(AD同時押しがいいでしょう)
端であればC投げ(画面端攻めを維持するため)
でダメージと起き攻めをとりたいところです。
大門の立ち通常技で、上に極端に強い攻撃がないので
歩き投げと見せつつ(垂直含む)ノーマルジャンプ攻撃とで2択にしていきます。
D投げをAD同時で行うのは、失敗時に近Dが出てしまい、
その時点でターンが途切れがちになるからです。
AD同時の場合は失敗時に近Aが出て有利フレームを稼げて、
次の行動へ繋げやすいです。
攻める際に気をつけたいのが暴れで、
大門が使用する暴れは屈A、頭上払い(>当身or天地)、近距離強攻撃
が代表的です。
GCCDは京側に対抗する手段が少ないので必要経費だと思って食らいましょう。
慌ててGCCDをしてくる大門には漏れを期待出来るので、釣り行動も有効となります。
まず屈Aは打点が低いので、有利フレームを取った状態から飛び込めば
上から潰すことが出来ます。
しかし大門の通常技では一番発生が早いので、
若干の有利フレームを取ったくらいでは邪魔されることは多々ありますw
頭上払いはガードしてしまうと咄嗟に反撃を決めることが難しいのですが
密着〜ちょい離れたくらいの距離では無式が反撃として確定します。
しかし、頭上をガードする構えで待っていると、大門側が屈Aや
レバー前+Cなどで暴れていた際に一気に振り出しへ戻ってしまうので
ガードをして反撃するのではなく、
有利フレームから少し隙間をあけての弱攻撃や、
下がって空振りを見てからダッシュしてコンボ、などが理想です。
また特殊技であるため、こちらが頭上払いとぶつかって相打ち以上したときは
カウンターでダメージを与えることが出来ます。
ここではカウンターダメージが大きく、先の判定が強い遠Dや
荒噛みなどが良い選択肢ではないでしょうか。
強攻撃暴れには、
少し下がってから足払い
早めの小中ジャンプ奈落
ギリギリ連続ガードになるタイミングでの屈B
などが有効です。
投げ外し暴れで出る近距離攻撃を空振らせてコンボを決めるのが理想なので
先に書いた垂直ジャンプ攻撃なども結構いいと思います。
以上となります、終了。
前回の続き
- 2009/11/09(月) 02:01:46
前回の続きです。
前回の最後の、飛び込みに使う技についての補足をしておくと
JCDと奈落は、下の食らい判定が持ち上がるので遠Aを乗り越えることが出来ます。
JDは先端がギリギリ当たらないくらいで出せば遠Aを潰せます。
その2 地上で対応する
一番簡単そうで、ぱっと思いつく選択肢は足払いですが
大門の遠Aは下の食らい判定が若干前に出る程度で
地上戦の差し合いは足払い、という概念は基本的に通用しません。
それでも足払いの先端がギリギリ当たらない位置で遠Aと噛み合った場合は
しっかりと当てることが出来るので、全然アリな選択肢です。
要するに足払いで勝とうと思ったら、直接届く距離で使用するということです。
これより先は基本的に相打ち以上を狙っていくものとなります。
・遠D
先の判定が強いので、お互いがぶつかり合えば相打ち以上を見込める。
空振ったら差し込まれて乙。
・遠A
ダメージ負けするが、空振りを見てから何かを差されるリスクが減る。
キャンセルも掛かるので荒噛みとかREDを仕込んだり空キャンしたりで
その後を有耶無耶にしちゃうことも出来る。
遠Bを潰すことも出来るけど、距離とタイミングが難しい。
こちらの遠B先端をガードさせた後に出してみたりすると潰せます。
・屈B
姿勢の低さを利用して遠Aを避けながら、運が良ければ当てようというもの。
結構近めでないと当てられないので、
距離が開いた場合に走ってから出したりすると効果的。
これによってターンが変わるので個人的には結構重要視してる選択肢です。
しゃがみ状態なので、遠Cや遠Dもしゃがんで避けながら
空振りに何かを差し込んだり出来る、という点もございます。
当然ですが遠B出されてると無効化されます。
・荒噛み
運ゲー要素その1、お願いGPを使用。
荒噛みの性質上、大門が遠Bを出そうとしているところに噛み合うと
近Bになってしまって荒噛みがめり込んでヒット>追加までウマー
が期待できるwww
遠AもGPで取れることがあるけど、ガーキャン待ちに弱い上、
距離を間違えると遠Cとか差されて痛いことになります。
逆に大門にゲージが無い状態で荒噛みが届く距離であれば
結構強気に出していっていいと思います。
・鵺摘み
運ゲー要素その2、当身です。
弱と強で性能が違いますが、違うのは下段当身の持続時間だけ。
これもお願い技ですが、当身技の中でも屈指の性能を誇るので
この技にしっかり対処するには、置き牽制を一旦止めて様子を見ないといけません。
この間を自由時間と捉えて、一度距離を離したり
逆に接近してしまおう、なんてギャンブル的な思考も大いにアリだと思いますw
最大の目的は下段当身による強制ダウン。
次回へ続く。
かなり久しぶりw
- 2009/11/02(月) 18:37:13
書くネタに困って更新してませんでしたwww
キャラ対策書きますw
今回は京:大門の京側。
主要技の解説
弱RED
大門は図体がでかく、しゃがんだ状態でも弱REDを当てることができ、
単発で使う場合は遠Bや屈B、はたまた空対空となる形でのヒットも見込めるので
基本的に弱REDはかなり有効な選択肢となります。
めり込んだ場合には天地返しなどで反撃されるので、なるべく先端を当てるように出しましょう。
足払い
大門の立ち牽制に当てやすいです。
ヒットが見込める状況では毒噛みをキャンセルして近づいたりすると
一気に殺しにいける間合いに入れます。
ただし空振りした場合には見てから遠Bを差し込まれたりするので
ちゃんと当てるように出しましょう。
当然ながら飛ばれたら乙。
各種JD
基本的に低いジャンプ+早出しで使うことになります。
こちらも大門の牽制にぶつかり合う分には相性がいいです。
判定が強いので空対空もかなりの確率で勝つことが出来ます。
荒噛み
上記の3つに足して、横押しする際に頼る技です。
特にこれといってでかいリターンが取れる技ではありませんが
相手のダッシュや、飛び込みをGPで取るなどして噛み合った場合に
追加まで全段入ることが期待できて、画面端へ押すことが可能なので
そういった要素も踏まえて使っていきましょう。
基本的にはこれらの技を使って中距離を戦います。
しかしこれだけだと勝負がつかないので、
課題としてはいかに接近するか、となります。
大門の遠Aは回転率と判定に優れ、REDや荒噛みをお手軽に防止します。
さらに飛び込みまで落とされてしまうので、空中でこれに引っ掛かると
着地際を攻められることになり、端が近い場合では途端にやりづらくなります。
まずはこの遠Aを捌いていくところからです。
その1 頭上を恐れずにジャンプ!
大門の優秀な対空として頭上払いがありますが、
遠Aで行動を制限されている状態だが、頭上が怖くて飛べない
こうやって手詰まりになってしまうとせっかく殺傷能力の高い表京であっても
大門側は何にも怖くない、ということになってしまいます。
落とされるのを覚悟しつつ飛ぶことも必要だ、と言いたいのですw
幸いKOFはジャンプが4種類もあって落としづらいので
どんな状況であっても飛ぶという選択肢はゲーム性に合っていると考えてください。
飛んだときに、それが原因で負けたとしても、無敵対空で落とされる以外では
大抵が状況判断に応じたボタンの選択ミスです。
飛ぶときに最も大事なのが、どのボタンを押すかということですね。
これは大門戦に限った話ですし、どういう仕組みで頭上が対空として機能しているのか、
などを細かく話すとすごい量になってしまうので、
ここでは筆者がどのジャンプでどのボタンを押しているのかだけ書いておきたいと思います。
小ジャンプ CD(先端気味)、D(先端よりも外)、B(めり込み、もしくは先端よりも外)、A(なるべく高め)
中ジャンプ 小ジャンプで上げた4つ、奈落(間合い問わず)
ノーマルジャンプ 基本的に使わないw
大ジャンプ 奈落(間合い問わず)、B(めり込み、もしくは先端よりも外)
となります。
必ずしも正解とは限らないし、普通に頭上に落とされまくると思うので
実践してみて通らなくても文句言わないで下さいw
次回へ続く
無題
- 2009/09/11(金) 10:58:11
前回の続きです。
・駆け引き
テリーは飛び込みが若干緩いため
下手に飛ぶと正面から落とされたり、潜って小足などを貰いやすいです。
そこでまず近づくための布石を考え、仕掛けていきます。
【とにもかくにも遠B】
空対空のJDと相手キャラのジャンプ軌道を考えたパワーウェイブを出していくことで
遠Bを相手に触れさせるのは割りと容易なことかと思います。
その遠Bを起点に多少強引でも、無理矢理でも、駆け引きを相手に強いることが大事です。
遠Bをガードさせた後は、再度の遠Bに加え、
まずは弱バーンと弱ファイヤーキックを当てに行きます。
特にファイヤーキックは単発であっても当てるに値する技なので
相手がビビってガードをするまでは出しまくってもいいと思います。
ここではとりあえず、遠B後に相手の行動を抑制する、ことを考えましょう。
また、弱バーンは相手に対応手段こそあれど
裏テリーの持つ選択肢の中では、最も安定に近い選択肢となります。
この2つに対応するには、
安定ガードか、垂直ノーマルジャンプでの様子見が
相手としては最善かと思うのですが
垂直ノーマルジャンプには、着地際に飛び込みを被せたり、走って近づいたり
しつこいようであればパワーゲイザーをぶち込むくらいの気持ちで対処します。
さて、ここまでで紹介した選択肢で、相手に接近できる選択肢は
弱ファイヤーキック→JDでの追い討ち後、ほぼ密着状態
垂直ジャンプの着地際へ被せorダッシュ→接近成功
となります。
よってこの2つの選択肢は裏テリーの本命というわけです。
そして、ファイヤーキックの対の選択肢になるのが飛び込みです。
ファイヤーキックは下段故、
各種ジャンプかしゃがみガードでしか対応出来ないことがほとんどで、
各種ジャンプは、小中ジャンプならば弱バーンやパワーウェイブが引っ掛かり
ノーマルの場合は、先ほどの被せかダッシュでの対応、
読めているなら予め走っておいて、潜り小足からコンボを決めたり
パワーゲイザーを当てることも出来ます。
ここでの対応次第で、遠B後に相手を黙らせることが出来るので
その際は小ジャンプなどで飛び込んでしまいましょう。
例えワンボタン対空があるキャラであっても
気にせず飛ぶくらいの気持ちでいいと思います。
JCD、もしくはJDを少し早めに出して飛び込み、
接近後は、近D>3Cでヒット確認を混ぜた連係と
昇りJDでの中段と対の下段、通常投げや、再度の飛び込みorスカシ下段、
などを狙っていきます。
ガードが固い相手は簡単には崩れないので、ガクラ値も計算しておくといいでしょう。
【裏テリーの真髄ファイヤーキック】
あまり知られていないと思うんで、性能解説しておきます。
相手に触れると、2段目まで出るスライディングのような技で、
追い討ちも含めるとダメージは中々のもの。
モーション中は姿勢も低く、サイコボールなどを潜ったりできるが
モーション自体が短いので、有効活用しづらい。
1段目が相手に触れなければ、移動だけして終わるため隙はあまり目立たない。
弱は発生が弱葵花と一緒で、反撃としても使える。
地上にいる相手に対しては、しゃがみガードされていなければ必ず当たるので
低姿勢を活かして相手の牽制を潜ったり、遠めから相手が走ってきたり、
距離調整をしているところに当てるのが、主な使い方と思われる。
他にも、遠めから弱パワーウェイブを重ねたときに
画面を見ないで弱で出していても、前転の終わり際に刺さり、
飛ばれていても下に強くない攻撃ならば対空にすることが出来たり、と
出しどころが多い技である。
ガードされた時の硬直以外は、かなり優秀な技で
荒噛みや葵花クラスに強い牽制だと思っていい。
なお強の方がダメージが高いため、3Cからは必ず強で出そう。
感覚的にはダメージの高いスラ。
この技の使い方だけで裏テリーの強さが変わってしまうため、
ファイヤーキックが絡む場面での駆け引きでは、感覚を研ぎ澄ましていきましょう。
裏テリーは最終的に、いかに上手くファイヤーキックを当てるかのキャラ
だと言っても過言ではありません。
以上となります。
需要ないかも知れませんが、裏テリーに関してはかなり真面目に調べたので
書き残しておきたかったんですw
サブキャラ達
- 2009/09/11(金) 02:10:36
おめーいつまで98やってんだwwww
と思われそうですが、相変わらず98一筋です。
最近は、微妙キャラを掘り下げて研究していこうという意識が強く
それ即ち98を知るっていうことに繋がるんじゃないかなーと思います。
02無印をやり込んでいた人達は
下位キャラや中堅キャラによる「分らん殺し」に対して
徹底的に対策を立てていた印象があります。
そんな彼らは「02を知っている」ということだと思うのです。
というわけで自分も98を知る上で
分らん殺しを煮詰めていくのも大事じゃないかなとも思ったわけです。
そんなわけで自分が使っているサブキャラの裏テリーについて書いていこうと思います。
・高火力
裏テリーは下段や地上攻撃からのコンボが超簡単で非常に減ります。
小足からでもノーゲージで4割程度持っていくので
JDが昇り中段として機能するキャラには下段が恐ろしい存在です。
・割と優秀な牽制
遠Bを軸に、弱バーンと各種JD、状況によっては弱ファイヤーキックを使っていきます。
遠Bは説明不要なテリーな主力牽制です。
相手の動きを止めていく感じです。
弱バーンは判定はKCEにあるので割愛して、
あの判定のまま突っ込んでいくので中々優秀です。
カウンターダメージも大きいのでヒットが見込める状況では
どんどん横押ししていっていいでしょう。
先端当てとしては、遠B先端の後に出したり、
弱攻撃>前Aから出したりすると反撃を受けづらくなります。
JDはジャンプ防止性能の薄いテリーに欠かせない技で、
横から負けることはあまりありません。
早だし気味に前に飛ぶのもアリです。
弱ファイヤーキックは下段なので、相手がジャンプ防止技を振っているところや
距離調整をしようとして立っているところに当てることが出来ます。
当然ガードされればフルコンですが、これをガードされるということは
飛び込みや弱バーンが通りやすいということなので
他の牽制と合わせて上手く混ぜていきたい技です。
モーション中は姿勢が低く、相手の飛び込みを潜ったりすることもあります。
また、この技からは強ライジングでダウンを取ったり
大JDで追い討ちして、着地に中段と下段の2択を迫るチャンスなので
その後の状況も含めリターンの高い選択肢と言えるでしょう。
この他、遠Aや弱強パワーウェイブもキャラや距離によって混ぜていくと
中距離で戦いやすくなると思います。
・動かし方
裏テリーはキャラ性能が高くないため、立ち回りに融通が利きません。
とにかくコンボが減るので、ひたすらコンボを狙いにいきます。
多少強引であっても、それくらいが丁度良いと思われるので
高火力のリターンのみで勝負します。
対空の強ライジングタックルがタメコマンドなので立ち回りの中で狙いづらく
それならば空対空や弱バーンを引っ掛けながら接近した方が効率がいい場合が多いです。
接近戦は連係を組み立てるというよりは、
単純に投げと下段の2択を仕掛けたり
昇りJDで嫌がらせをしていく感じです。
一応暴れ潰しとしては、近Dの認識間合いを活かして、
近D>(ヒット確認)弱ファイヤーキック〜や、
屈A>前A〜
などがあります。
一度接近してしまえば、近D>3C>弱バーン(若しくはパワーウェイブ)
を出し切ってゲージとガクラを稼げるし、GCCDの高性能っぷりを考えると
弱バーンでの横押しとファイヤーキックでの奇襲は反撃さえ受けなければ
どんどん使っていきたいです。
(例え反撃されても、安ければOK)
相手にゲージがない状態では上記の連係に反撃を受けることがないので
先鋒が適任と言えます。
続く


